Selasa, 21 Juni 2011

Pembelajaran Berbasis Multimedia

Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia interaktif).
Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).
Misalnya, dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video, animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”).
Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons (Kusumah, 2003: 1).
Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses belajar yang:
a.      Active, yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna;
b.      Constructive, yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya;
c.      Collaborative, yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman;
d.     Intentional, yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya;
e.      Conversational, yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam maupun di luar lingkungan sekolah;
f.       Contextualized, yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang bermakna (real-world); dan
g.      Reflective, memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001).
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia menurut Niman (dalam Anggora, lihat http://202.159/18/43/jsi/3toha.htm) diantaranya: 1) komputer menyajikan materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
2.      Tahap Pengembangan Multimedia
Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.
a.      Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
b.      Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
c.      Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier;
d.     Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
e.      Testing. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
f.       Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut;
3.      Model Pembelajaran yang Dapat Diterapkan
Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual). Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada, 2003).
a.      Model Selektif (Klasikal). Bila perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat minim, model selektif menjdai alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. Melalui komputer dan LCD Projector, guru secara demonstrasi menyampaikan materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di sini merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai alat bantu pembelajaran di kelas (presentasi), guru dapat menyajikan pointer-pointer materi.
b.      Model Sekuensial (Berurutan). Bila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian, menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku, tatap muka dengan guru di kelas, dan diskusi kelompok.
c.      Model Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila sekolah memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia di sini merupakanjenis multimedia pembelajaran mandiri.
4.      Beberapa Kelebihan dan Kekurangan
Pembelajaran berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008).
a.      Kelebihan
1)      Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;
2)      Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;
3)      Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;
4)      Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak;
5)      Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;
6)      Membawa obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
7)      Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan
8)      Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.
b.      Kekurangan
1)      Biaya relatif mahal untuk tahap awal;
2)      Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan;
3)      Belum memadainya perhatian dari pemerintah; dan
4)      Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.
C.   Penutup
Multimedia merupakan salah satu sarana yang akan mempermudah proses belajar mengajar, dan dapat digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pembelajaran berbasis multimedia menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi multimedia dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. Multimedia tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh multimedia. Multimedia hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan.
Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis multimedia ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur, dan biaya.
Daftar Pustaka
Anggoro, Toha, M., Pendidikan Jarak Jauh dan Penerapannya di Indonesia, [On-line]. Tersedia: http://202.159.18.43/jsi/3/toha.htm [20 Juli 2004]
Centron, MJ. (1998), An American Renaissance in the Year 2000, The Futurist, July-Agust.
Chaeruman, AU, (2004), Integrasi Teknologi Telekomunikasi dan Informasi (TTI) ke dalam Pembelajaran, Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran, “Menghadapi Tantangan Daya Saing SDM Nasional dan Internasional”, Jakarta: UT, PUSTEKKOM, IPTPI: Tidak diterbitkan.
Fryer (2001), Strategy for Effective Elementary Technology Integration, [On-line]. Tersedia: http://www.wtvi.com/teks/intregate/tcea2001/powerpointoutline.pdf [18 Agustus 2005]
Kusumah, Y., Tapilouw, M., Wahyudi, D., Cunayah (2003), Desain dan Pengembangan Model Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Analitis Siswa SMU, Laporan Penelitian, Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Mayer, RE (2001), Aplikasi Teknologi Multimedia dalam Proses Belajr Mengajar, Mimbar Pendidikan, 3(21).
Pramono, H. (2004), Bilamanakah Multimedia Menunjang Kualitas Pembelajaran? Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran, Menghadapi Tantangan Daya Saing SDM Nasional dan Internasional, Jakarta: UT, PUSTEKKOM, IPTPI: Tidak Diterbitkan.
Purwanto (2004), Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Komunikasi dan Informasi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran, “Menghadapi Tantang Daya Saing SDM Nasional dan Internasional”. Jakarta: UT, PUSTEKKOM, IPTPI: Tidak Diterbitkan.
Rahmat, AZ. (2008), Strategi Pembelajaran Berbasis TIK, Modul 5: Pelatihan Pemanfaatan TIK untuk Pembelajaran, Tingkat Nasional 2008. Depdiknas: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan.
Rakim (2008), Multimedia dalam Pembelajaran, [On-line] Tersedia: http://rakim-ypk.blogspot.com/2008/04/  [23 Desember 2008]
Suhada, B (2003), Pembelajaran Biologi dengan Menggunakan Media Interaktif CD GCSE Biologi Kelas 2 SMU Negeri 1 Bandung sebagai Computer Based Learning dalam Rangka Antisipasi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Prosiding The 6th National Seminar on Sciensce and Mathematics Education, The Rule of IT/ICT in Supporting the Implementation of Competency-Based Curriculum. JICA-IMSTEP.
Supriadi, D (2002), Internet Masuk Sekolah: Pemberdayaan Guru dan Siswa dalam Era Sekolah Berbasis E-Learning, Makalah disajikan dalam seminat “Implenetasi E-Learning untuk Sekolah Menengah” Diselenggarakan oleh Telkom Learning/Sinapsis Indonesia, Oktober 2002. Bandung: PT Telkom.
Sutopo, Ariesto Hadi., 92003), Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu
Suyanto, M. (2004), Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: ANDI.
Rincian Peralatan dan Pemasangan Lab Bahasa: [On-line]. Tersedia: http://www.bima.net. Diakses tanggal 24 Januari 2009.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Silakan tulis komentar Anda