Selasa, 13 Maret 2012

Pembelajaran IPA di MI

1.      Pengertian Pembelajaran
Belajar merupakan proses perolehan kemampuan yang berasal dari pengalaman. Aliran behavioristik memandang bahwa belajar merupakan suatu pembentukan asosiasi antara kesan yang ditangkap panca indera dengan kecenderungan untuk bertindak atau berhubungan antara stimulus dan respon. Belajar adalah upaya membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan agar terjadi hubungan lingkungan dengan tingkah laku siswa. Sedangkan belajar menurut aliran kognitif didasarkan pada teori belajar bermakna dengan mengaitkan informasi baru dengan konsep-konsep yang relevan dan terdapat dalam struktur kognitif siswa. Prinsip utama dalam belajar menurut aliran kognitif yaitu belajar melalui pengalaman sendiri yang dilakukan oleh siswa.
Noehi Nasution mengemukakan bahwa belajar dalam arti luas dapat diartikan sebagai suatu proses yang memungkinkan timbulnya atau berubahnya suatu tingkah laku atau hasil dari terbentuknya respon utama dengan syarat bahwa perubahan atau munculnya tingkah laku baru itu bukan disebabkan oleh adanya kematangan atau oleh adanya perubahan sementara karena sesuatu hal.[1]
Aktivitas belajar adalah aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Dalam kegiatan belajar mengajar kedua aktivitas itu harus saling menunjang agar diperoleh hasil yang maksimal. Pengajaran yang efektif ditandai oleh berlangsungnya proses belajar. Proses belajar dapat dikatakan berlangsung apabila seseorang sekarang dapat mengetahui atau melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak diketahui atau dapat dilakukan olehnya.[2]
Bruner (dalam Amalia Sapriati) mengemukakan model belajar yang disebut model belajar penemuan. Dalam penerapannya, Bruner juga mengemukakan model pembelajaran di kelas tersebut sebagai model pembelajaran penemuan (discovery teaching). Sesuai dengan teori belajar penemuan, tujuan pembelajaran penemuan ini bukan hanya untuk memperoleh pengetahuan saja melainkan untuk memberikan motivasi kepada siswa, melatih kemampuan berfikir intelektual dan merangsang keingintahuan siswa.[3]
Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang diperoleh siswa setelah mengalami aktivitas belajar. Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang meliputi aspek kognitif, aspek psikomotorik, dan aspek afektif. Bloom dalam Arikunto membagi hasil belajar dalam tiga ranah,  yaitu a. ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual; b. ranah afektif, berkenaan dengan sikap; c. ranah psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil belajar. Diantara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh para guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menguasai bahan pelajaran.[4]
Pembelajaran merupakan proses interaksi yang dilakukan oleh guru dan siswa baik di dalam maupun di luar kelas dengan menggunakan berbagai sumber belajar sebagai bahan kajian. Tujuan pembelajaran adalah membantu para siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa bertambah baik. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk membelajarkan siswa sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik.
Kualitas pembelajaran dapat dilihat dari segi proses dan segi hasil. Dari segi proses, pembelajaran dikatakan berkualitas dan berhasil apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar siswa secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran. Dari segi hasil, proses pembelajaran dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku yang positif pada diri siswa seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar siswa. Proses pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila masukan merata, menghasilkan output yang banyak dan bermutu tinggi serta sesuai dengan kebutuhan perkembangan masyarakat dan pembangunan.
Keberhasilan suatu proses pembelajaran tidak lepas dari peran guru yang cakap dan menguasai berbagai kompetensi profesional guru. Keterampilan operasional guru dalam mengajar meliputi membuaka pelajaran, mendorong dan melibatkan siswa, mengajukan pertanyaan, menggunakan isyarat non verbal, menanggapi siswa, menggunakan waktu, dan mengakhiri pelajaran. Seorang guru setidak-tidaknya memiliki keterampilan dalam mengajar yang meliputi keterampilan membuka dan menutup pelajaran, menjelaskan, mengelola kelas, memberi variasi pembelajaran, bertanya dan memberi penguatan. Untuk mengetahui keberhasilan proses pembelajaran, maka perlu diadakan penilaian. Kegunaan utama dari penilaian adalah untuk pengambilan keputusan dan untuk mempertanggungjawabkan kegiatan yang telah dilaksanakan.[5]
Salah satu keberhasilan guru dalam melakukan proses pembelajaran dapat dilihat dari sikap siswa yang cenderung menjadi lebih positif sesudah mengikuti pembelajaran. Hal ini tergantung pada kesiapan guru dalam membuat perencanaan pembelajaran. Selain itu kesiapan guru dan siswa, kegiatan guru dan siswa selama proses pembelajaran serta hasil belajar akan mempengaruhi keberhasilan suatu pembelajaran.
2.      Teori-teori Pembelajaran
Perilaku menurut teori behaviorisme ialah hal-hal yang berubah dan dapat diamati. Perilaku terbentuk dengan adanya ikatan asosiatif antara stimulus dan respons (S-R). Manusia berperilaku pada dasarnya mencari kesenangan yang sekaligus menghindari hal-hal yang menyakitkan, dan perilaku pada dasarnya ditentukan oleh lingkungan sesuai dengan pola stimulus respons yang terjadi.
Proses belajar terjadi dengan adanya tiga komponen pokok, yaitu stimulus, respons dan akibat. Stimulus adalah sesuatu yang datang dari lingkungan yang dapat membangkitkan respons individu. Respon menimbulkan perilaku jawaban atas stimulus. Sedangkan akibat adalah sesuatu yang terjadi setelah individu merespons baik yang bersifat positif maupun negatif.[6]
Teori humanisme memandang bahwa perilaku manusia ditentukan oleh faktor internal dirinya dan bukan oleh kondisi lingkungan ataupun pengetahuan. Menurut teori belajar humanisme, aktualisasi diri merupakan puncak perkembangan individu. Kebermaknaan perwujudan dirinya itu bahkan bukan saja dirasakan oleh dirinya sendiri, tetapi juga oleh lingkungan sekitarnya. Teori belajar humanisme ini yakin bahwa motivasi belajar harus datang dari dalam diri individu.
Para teoriawan belajar kognitif berpandangan bahwa proses belajar pada manusia melibatkan proses pengenalan yang bersifat kognitif. Menurut mereka, cara belajar orang dewasa berbeda dengan cara belajar anak. Proses belajar orang dewasa melibatkan kemampuan kognitif yang lebih tinggi dibandingkan dengan proses belajar anak.
Piaget membagi perkembangan mental anak menjadi empat tahapan. Secara ringkas dapat dirangkum sebagai berikut :
Tahap
Perkiraan
Usia
Ciri-ciri Khusus
Sensori motor
0 – 2 tahun
Kecerdasan motorik (gerak), dunia (benda) yang ada adalah yang tampak, tidak ada bahasa pada tahap awal
Pre-operasional
2 – 7 tahun
Berpikir secara egosentris, alasan-alasan didominasi oleh persepsi, lebih banyak intuisi daripada pemikiran logis, belum cepat melakukan konservasi
Konkret operasional
7 – 11 atau
12 tahun
Dapat melakukan konservasi logika tentang kelas dan hubungan pengetahuan tentang angka, berpikir terkait dengan yang nyata
Formal operasional
7 – 11 atau 12 tahun, 14 atau 15 tahun
Pemikiran yang sudah lengkap, pemikiran yang proporsional, kemampuan untuk mengatasi hipotesis, perkembangan idealisme yang kuat.[7]
Menurut Piaget, terdapat sedikitnya tiga hal yang perlu diperhatikan oleh guru dalam merancang pembelajaran di kelas, terutama dalam pembelajaran IPA. Ketiga hal tersebut adalah :
a.    Seluruh anak melewati tahapan yang sama secara berurutan;
b.    Anak mempunyai tanggapan yang berbeda terhadap suatu benda atau kejadian;
c.    Apabila hanya kegiatan fisik yang diberikan kepada anak, tidaklah cukup untuk menjamin perkembangan intelektual anak.
Konsep ialah suatu abstraksi yang mewakili suatu kelas objek-objek, kejadian-kejadian, kegiatan-kegiatan atau hubungan-hubungan yang mempunyai atribut-atribut yang sama. Flavell (1970) mengemukakan tujuh dimensi konsep yaitu atribut, struktur, keabstrakan, keinklusian, generalitas/keumuman, ketepatan dan kekuatan atau power. Tingkat-tingkatan konsep terdiri atas tingkat konkret, tingkat identitas, tingkat klasifikatori dan tingkat formal.[8]
Dalam penerapannya pada pembelajaran di kelas, Bruner mengembangkan model pembelajaran penemuan. Model ini pada prinsipnya memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh informasi sendiri dengan bantuan guru dan biasanya menggunakan barang yang nyata. Peranan guru dalam pembelajaran ini bukanlah sebagai seorang pemberi informasi, melainkan seorang penuntun untuk mendapatkan informasi.[9]
Ausabel mengklasifikasikan belajar ke dalam dua dimensi. Dimensi pertama, menyangkut cara materi atau informasi diterima peserta didik dan dimensi kedua, menyangkut cara bagaimana peserta didik dapat mengaitkan informasi atau materi pelajaran dengan struktur kognitif yang telah ada. Jika peserta didik menghubungkan informasi atau materi pelajaran baru dengan konsep-konsep atau hal lainnya yang telah ada dalam struktur kognitifnya, maka terjadilah yang disebut dengan belajar bermakna.
3.      Pembelajaran IPA di MI
Noehi Nasution menyatakan bahwa belajar dalam arti luas dapat diartikan sebagai suatu proses yang memungkinkan timbulnya atau berubahnya tingkah laku sebagai hasil dari terbentuknya respon utama, dengan syarat bahwa perubahan atau munculnya tingkah laku baru itu bukan disebabkan oleh adanya kematangan atau oleh adanya perubahan sementara karena sesuatu hal.[10]
Menurut teori humanistik, proses belajar harus dimulai dan ditujukan untuk kepentingan memanusiakan manusia itu sendiri. Teori humanistik dengan pandangannya yang sangat manusiawi, yaitu dengan cara memanfaatkan atau merangkumkan berbagai teori belajar dengan tujuan untuk memanusiakan manusia bukan saja mungkin untuk dilakukan, tetapi justru harus dilakukan.[11]
Pembelajaran IPA di MI adalah kegiatan atau proses pembelajaran yang dilaksanakan di kelas dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran pada setiap indikator yang telah direncanakan sebelumnya, dalam hal ini pada mata pelajaran IPA.
Piaget dalam Amalia Sapriati  mengajarkan kita pada suatu kenyataan bahwa seluruh anak mengikuti pola perkembangan yang sama tanpa mempertimbangkan kebudayaan dan kemampuan anak secara umum. Hanya umur anak di mana konservasi muncul sering berbeda. Point yang penting ini menjelaskan kita mengapa pembelajaran IPA di MI banyak menggunakan percobaan-percobaan nyata dan berhasil pada anak yang secara kebudayaan terhalangi.[12]
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dapat dipandang sebagai produk dan sebagai proses. Secara definisi, IPA sebagai produk adalah hasil temuan-temuan para ahli saintis, berupa fakta, konsep, prinsip, dan teori-teori. Sedangkan IPA sebagai proses adalah strategi atau cara yang dilakukan para ahli saintis dalam menemukan berbagai hal tersebut sebagai implikasi adanya temuan-temuan tentang kejadian-kejadian atau peristiwa-peristiwa alam. IPA sebagai produk tidak dapat dipisahkan dari hakikatnya IPA sebagai proses.
Uraian di atas menunjukkan bahwa dalam pembelajaran IPA di MI yang perlu diajarkan adalah produk dan proses IPA karena keduanya tidak dapat dipisahkan. Guru yang berperan sebagai fasilitator siswa dalam belajar produk dan proses IPA harus dapat mengemas pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa. Ada beberapa prinsip pembelajaran IPA untuk MI yang harus diperhatikan oleh guru. Prinsip tersebut antara lain:
a.       Pemahaman kita tentang dunia di sekitar kita di mulai melalui pengalaman baik secara inderawi maupun non inderawi;
b.      Pengetahuan yang diperoleh tidak pernah terlihat secara langsung, karena itu perlu diungkap selama proses pembelajaran. Pengetahuan siswa yang diperoleh dari pengalaman itu perlu diungkap di setiap awal pembelajaran;
c.       Pengetahuan pengalaman mereka ini pada umumnya kurang konsisten dengan pengetahuan para ilmuwan, maupun pengetahuan yang kita miliki. Pengetahuan yang demikian kita sebut miskonsepsi. kita perlu merancang kegiatan yang dapat membetulkan miskonsepsi ini selama pembelajaran;
d.      Setiap pengetahuan mengandung fakta, data, konsep, lambang, dan relasi dengan konsep yang lain. Tugas sebagai guru IPA adalah mengajak siswa untuk mengelompokkan pengetahuan yang sedang dipelajari itu ke dalam fakta, data, konsep, simbol, dan hubungan dengan konsep yang lain; dan
e.       IPA terdiri atas produk dan proses. Guru perlu mengenalkan kedua aspek ini walaupun hingga kini masih banyak guru yang lebih senang menekankan pada produk IPA saja. Perlu diingat bahwa perkembangan IPA sangat pesat.
Guru yang akan mengembangkan IPA sebagai proses, maka akan memasuki bidang yang disebut prosedur ilmiah. Guru perlu mengenalkan cara-cara mengumpulkan data, cara menyajikan data, cara mengolah data, serta cara-cara menarik kesimpulan.
Dalam Permendiknas No. 22 tahun 2006 tentang Standar Isi dijelaskan bahwa pembelajaran IPA di SD/MI sebaiknya dilaksanakan secara ilmiah (scientific) untuk menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh karena itu pembelajaran IPA di SD/MI menekankan pada pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses dan sikap ilmiah.
Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) IPA di SD/MI merupakan standar minimum yang secara nasional harus dicapai oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KD didasarkan pada pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru. 
Mata Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :
a.       Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya;
b.      Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari;
c.       Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif  dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan,  teknologi dan masyarakat;
d.      Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan;
e.       Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam;
f.       Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan;
g.      Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs.[13]
Ruang Lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI meliputi aspek-aspek berikut:
a.       Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan,  serta kesehatan;
b.      Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas;
c.       Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana;
d.      Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.


[1] Drs. Noehi Nasution, M.A., dkk, Psikologi Pendidikan, Dirjen Pembinaan Kelembagaan Agama Islam dan Universitas Terbuka, Jakarta, 1998, hal. 4.
[2] Prof. Dr. H. Hamzah B. Uno, M.Pd., Op. Cit., hal. 44.
[3] Dr. Amalia Sapriati, dkk., Op.Cit., hal. 1.27.
[4] Prof. Dr. Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Bumi Aksara, Jakarta, 2009., hal. 117.
[5] Jahja Umar, Ph.D, dkk, Penilaian dan Pengujian untuk Guru SMP,  Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta, 2000, hal. 4.
[6] Hera Lestari Mikasa, Ph.D, dkk, Pendidikan Anak di SD, Universitas Terbuka, Jakarta, 2008, hal. 6.16 – 6.17.
[7] Dr. Amalia Sapriati, M.A, dkk.. Pembelajaran IPA di SD. Universitas Terbuka, Jakarta, 2009, hal. 1.19.
[8] Ibid., hal. 6.17
[9] Dr. Amalia Sapriati, M.A, dkk.. Op. Cit., hal. 1.33.
[10] Drs. Noehi Nasution, M.A, dkk, Op. Cit., hal. 4.
[11] Dra. Ihat Hatimah, M.Pd, dkk, Pembelajaran Berwawasan Kemasyarakatan, Universitas Terbuka, Jakarta, 2008, hal. 1.4 – 1.5.
[12] Dr. Amalia Sapriati, M.A, dkk, Op. Cit., hal. 1.15.
[13] Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) MI Hidayatussibyan Kumejing Tahun Pelajaran 2011/2012.

Media Animasi

1.      Pengertian
Menurut Heinich dalam Amalia Sapriati, media (jamak)/medium (tunggal) secara umum adalah saluran kominikasi, yaitu segala sesuatu yang membawa informasi dari sumber informasi untuk disampaikan kepada penerima informasi. Media dipandang sebagai media instruksional apabila membawa pesan yang mengandung tujuan instruksional.[1]
Pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Media selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimafaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan maupun motivasi.[2]
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi tiga dimensi daripada film animasi dua dimensi.[3]
Nasution dalam Revillia Ardhi menyatakan bahwa media animasi merupakan peralatan elektronik digital yang memproses suatu masukan untuk menghasilkan suatu keluaran yang bekerja secara digital. Media animasi adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar sebagai alat pendidikan.[4]
Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik karena ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.[5]
Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa juga bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion).
Jadi, media animasi merupakan kumpulan gambar atau objek yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dari berbagai objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan objek tersebut sebagai bentuk komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
2.      Macam-macam Media Animasi
Clark dalam Amalia Sapriati, mengartikan media dapat dilihat dari berbagai sudut, di antaranya media pandang :
a.       sebagai teknologi, yaitu dari aspek mekanis dan elektronik yang menentukan fungsi, bentuk dan sifat fisik lain, di mana media merupakan alat untuk menyampaikan pembelajaran tetapi tidak mempengaruhi hasil belajar;
b.      sebagai tutor, misalnya menyediakan tambahan sumber tenaga;
c.       sebagai materi/konten atau program yang disajikan sebagai upaya kominikasi massa secara komersial dan menghibur yang ditujukan bagi anak-anak di luar sekolah;
d.      sebagai teknologi dan tutor/agen yang mensosialiasikan sesuatu untuk mendorong siswa berusaha belajar lebih giat;
e.       sebagai alat mental untuk berpikir dan memecahkan permasalahan.[6]
Kriteria yang digunakan dalam menyeleksi media antara lain adalah tujuan, hasil pembelajaran, materi, sekuensi dan strategi pembelajaran, sistem pengontrolan terhadap penggunaan media, biaya, kepraktisan, kebijakan (aturan) yang berlaku dan sifat media. Dalam menggunakan media untuk pembelajaran, seorang guru perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut :
a.       memahami media yang akan digunakan, dengan mengkaji dan mengumpulkan informasi sebanyak mungkin tentang media yang akan digunakan;
b.      menyiapkan media dan mencobanya sebelum digunakan di depan kelas;
c.       mengatur fasilitas dan lingkungan yang terkait dengan penggunaan media;
d.      menyiapkan siswa sebelum menggunakan media;
e.       menyediakan pengalaman belajar siswa.
Heinich dalam Amalia Sapriati mengklasifikasikan media instruksional/pembelajaran antara lain terdiri atas :
a.       media tidak diproyeksikan (nonprojected media);
b.      media diproyeksikan (projected visual/media);
c.       audio;
d.      media gerak (motion media);
e.       komputer; dan
f.       media radio atau televisi.[7]
Media animasi termasuk jenis media visual audio, karena terdapat gerakan gambar dan suara. Pembelajaran audio visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan symbol-simbol sejenis. Media animasi pembelajaran dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan pun digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Jenis-jenis media animasi dalam pembelajaran menurut Sumarwan Ridwan adalah sebagai berikut :
a.         Animasi 2D (Dua Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Media animasi ini menggunakan objek dua dimensi dengan gerak ke koordinat X dan Y saja atau koordinat bidang. Media animasi yang biasanya terdapat dalam CD interaktif kebanyakan menggunakan jenis animasi dua dimensi ini.
b.        Animasi 3D (Tiga Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).[8] Pada media animasi 3D ini, objek dapat bergerak ke semua koordinat tiga dimensi yaitu koordinat X, Y dan Z atau koordinat ruang. Penggunaan media animasi 3D ini tentu lebih menarik perhatian anak didik, karena tampak lebih hidup dan lebih nyata.
3.      Manfaat dan Fungsi
Sebagai media dalam ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media Ilmu Pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan.
Berbagai inovasi pembelajaran dengan upaya perluasan bahan ajar telah memposisikan komputer sebagai alat yang memberikan kontribusi yang positif dalam proses pembelajaran, khususnya pembelajaran IPA. Komputer dapat melakukan sejumlah kegiatan untuk membantu guru. Media animasi dapat mengindividualisir pengajaran, melaksanakan manajemen pengajaran, mengajarkan konsep, melaksanakan perhitungan, dan menstimulir belajar siswa.
Lee (dalam Revillia Ardhi) merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.[9]
Media animasi juga merupakan salah satu alat bantu pembelajaran. Menurut Bobbi DePorter, alat bantu tidak hanya membantu pembelajaran visual, tetapi juga dapat membantu modalitas kinestetik. Siswa yang sangat kinestetik dapat memegang alat bantu dan mendapatkan “rasa” yang lebih baik dari ide yang disampaikan guru.[10]
Kelebihan media animasi adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Selain itu, dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif, mupun kinestetik. Kelebihan-kelebihan media animasi menurut Hidayat (2010) dalam Kam Rianti Ramli adalah sebagai berikut :
a.       Media animasi dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit. Objek-objek atau materi misalnya dapat dijelaskan melalui media grafis berupa simbol simbol dan bagan. Demikian pula materi pelajaran yang rumit dapat disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media animasi. Misalnya materi yang membahas rangkaian katrol  atau mesin dapat disederhanakan melalui bagan skema yang sederhana;
b.      Media animasi juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu. Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar angkasa dapat dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media animasi. Demikian pula beberapa peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat kita sajikan di depan siswa sewaktu waktu. Dengan media animasi pula suatu peristiwa penting yang sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang kelas; dan
c.       Media animasi dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia. Obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas melalui media animasi, dengan cara memperlambat, atau mempercepat kejadian. Media animasi juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya gerhana matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa setiap saat melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.[11]
Menurut Artawan (2010) dalam Kam Rianti Ramli, kelebihan media animasi dalam pembelajaran diantaranya :
a.       Memudahkan guru untuk menyajikan informasi mengenai proses yang cukup kompleks;
b.      Memperkecil ukuran objek yang cukup besar dan sebaliknya;
c.       Memotivasi siswa untuk memperhatikan karena menghadirkan daya tarik bagi siswa terutama animasi yang dilengkapi dengan suara;
d.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual;
e.       Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; dan
f.       Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.[12]
Selain berbagai kelebihan yang dimiliki oleh media animasi, media ini juga memiliki beberapa kelemahan. Menurut Artawan (2010) dalam Kam Rianti Ramli, kelemahan-kelemahan media animasi antara lain sebagai berikut :
a.       Memerlukan kreativitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran;
b.      Memerlukan software khusus untuk membuka dan mengoprasikannya;
c.       Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan sulit dicerna siswa.[13]


[1] Dr. Amalia Sapriati, M.A, dkk.. Pembelajaran IPA di SD. Universitas Terbuka, Jakarta, 2009, hal. 5.2.
[2] Prof. Dr. H. Hamzah B. Uno, M.Pd., Profesi Kependidikan Problema Solusi dan Reformasi Pendidikan di Indonesia, Bumi Aksara, Jakarta, 2007, hal. 114.
[3] Wikipedia, Media Animasi, diakses pada 22 November 2010, dari http://www.wikipedia.com/media&animasi.php.
[4] Revillia Ardh,  Efektivitas Pembelajaran dengan Media Animasi dan LKS Mandiri pada Pokok Bahasan Pengukuran Luas dan Keliling Daerah Segi Empat terhadap Hasil Belajar dan Ketuntasan Belajar Kelas VII di SMP Negeri 1 Wonosobo Tahun Ajaran 2006/2007. Skripsi, 2007, Online, Http://www.digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/ HASHf57a/5b2b1255.dir/doc.pdf (diakses pada 18-01-2011).
[5] Edhi Prabawa, Media Pembelajaran Animasi untuk Tuna Grahita, Online, 2010, tersedia di http://www.kartini.depsos.go.id/modules.php?name= news&file=article&sid=48 (diakses pada 18/01/2011).
[6] Dr. Amalia Sapriati, M.A, dkk, Op. Cit., hal. 5.2.
[7] Ibid,  hal. 5.5.
[8] Sumarwan Ridwan, Jenis-jenis Animasi, http://wartawarga.gunadarma.ac.id/ 2010/12/jenis-%E2%80%93-jenis-animasi/ , diakses pada 22 November 2011.
[9] Revillia Ardhi, Op. Cit., hal. 15.
[10] Bobbi DePorter, dkk, Quantum Teaching : Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas, Cet. II, (Penerjemah : Ary Nilandari; Penyunting : Femmy Syahrani), Kaifa, Bandung, 2010, hal. 107.