Menurut Heinich dalam Amalia Sapriati, media (jamak)/medium (tunggal) secara umum adalah saluran kominikasi, yaitu segala sesuatu yang membawa informasi dari sumber informasi untuk disampaikan kepada penerima informasi. Media dipandang sebagai media instruksional apabila membawa pesan yang mengandung tujuan instruksional.[1]
Pengertian media dalam pembelajaran adalah segala bentuk komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Media selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimafaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberikan penguatan maupun motivasi.[2]
Clark dalam Amalia Sapriati, mengartikan media dapat dilihat dari berbagai sudut, di antaranya media pandang : a. sebagai teknologi, yaitu dari aspek mekanis dan elektronik yang menentukan fungsi, bentuk dan sifat fisik lain, di mana media merupakan alat untuk menyampaikan pembelajaran tetapi tidak mempengaruhi hasil belajar; b. sebagai tutor, misalnya menyediakan tambahan sumber tenaga; c. sebagai materi/konten atau program yang disajikan sebagai upaya kominikasi massa secara komersial dan menghibur yang ditujukan bagi anak-anak di luar sekolah; d. sebagai teknologi dan tutor/agen yang mensosialiasikan sesuatu untuk mendorong siswa berusaha belajar lebih giat; e. sebagai alat mental untuk berpikir dan memecahkan permasalahan.[3]
Kriteria yang digunakan dalam menyeleksi media antara lain adalah tujuan, hasil pembelajaran, materi, sekuensi dan strategi pembelajaran, sistem pengontrolan terhadap penggunaan media, biaya, kepraktisan, kebijakan (aturan) yang berlaku dan sifat media. Dalam menggunakan media untuk pembelajaran, seorang guru perlu : a. memahami media yang akan digunakan, dengan mengkaji dan mengumpulkan informasi sebanyak mungkin tentang media yang akan digunakan; b. menyiapkan media dan mencobanya sebelum digunakan di depan kelas; c. mengatur fasilitas dan lingkungan yang terkait dengan penggunaan media; d. menyiapkan siswa sebelum menggunakan media; e. menyediakan pengalaman belajar siswa.
Heinich dalam Amalia Sapriati mengklasifikasikan media instruksional/pembelajaran antara lain terdiri atas : a. media tidak diproyeksikan (nonprojected media); b. media diproyeksikan (projected visual/media); c. audio; d. media gerak (motion media); e. komputer; dan
f. media radio atau televisi.[4]
f. media radio atau televisi.[4]
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi tiga dimensi daripada film animasi dua dimensi.[5]
Nasution dalam Revillia Ardhi menyatakan bahwa media animasi merupakan peralatan elektronik digital yang memproses suatu masukan untuk menghasilkan suatu keluaran yang bekerja secara digital. Media animasi adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar sebagai alat pendidikan.[6]
Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik karena ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.[7]
Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa juga bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion).
Sebagai media dalam ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media Ilmu Pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan.
Berbagai inovasi pembelajaran dengan upaya perluasan bahan ajar telah memposisikan komputer sebagai alat yang memberikan kontribusi yang positif dalam proses pembelajaran, khususnya pembelajaran IPA. Komputer dapat melakukan sejumlah kegiatan untuk membantu guru. Media animasi dapat mengindividualisir pengajaran, melaksanakan manajemen pengajaran, mengajarkan konsep, melaksanakan perhitungan, dan menstimulir belajar siswa.
Lee (dalam Revillia Ardhi) merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran. Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.[8]
[1] Dr. Amalia Sapriati, M.A, dkk.. Pembelajaran IPA di SD. Universitas Terbuka, Jakarta, 2009, hal. 52.
[2] Prof. Dr. H. Hamzah B. Uno, M.Pd, Op. Cit., hal. 114.
[3] Dr. Amalia Sapriati, M.A, dkk, Op. Cit., hal. 52.
[4] Ibid, hal. 55.
[5] Wikipedia, Op. Cit., 22/11/2010.
[6] Revillia Ardh, Efektivitas Pembelajaran dengan Media Animasi dan LKS Mandiri pada Pokok Bahasan Pengukuran Luas dan Keliling Daerah Segi Empat terhadap Hasil Belajar dan Ketuntasan Belajar Kelas VII di SMP Negeri 1 Wonosobo Tahun Ajaran 2006/2007. Skripsi, 2007, Online, Http://www.digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/ HASHf57a/5b2b1255.dir/doc.pdf (diakses pada 18-01-2011).
[7] Edhi Prabawa, Media Pembelajaran Animasi untuk Tuna Grahita, Online, 2010, tersedia di http://www.kartini.depsos.go.id/modules.php?name= news&file=article&sid=48 (diakses pada 18/01/2011).
[8] Revillia Ardhi, Op. Cit., hal. 15.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Silakan tulis komentar Anda